FreelyApps

個人によるアプリ開発の日記です。アプリの収入だけで生活できるようになるのが目標です。UnityでAndroid向けのゲームアプリを作成しています。


    アプリ『トランプ・ジン・ラミー』を公開しました。
    Android/iOS https://goo.gl/PYKFYG

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    Google アナリティクスの機能としてHTTPリクエストを送ることでデータを集計することができます。Measurement Protocolというものです。
    これを使うとUnityからHTTP リクエストを送信してGoogle Analyticsに情報を送ることができます。Unityで作ったゲームを何らかのSDKを使わずにスクリプトだけでGoogle Analyticsと連携させることができるということです。

    UnityではWWWクラスを使うと簡単にHTTPリクエストが送れます。
    WWW www = new WWW(URLを文字で書く);
    というようにするだけでアクセスできます。

    Measurement Protocolが要求するURLを作成し、
    WWWクラスにそれを渡せば、Google Analyticsで統計がとれるはずです。

    実際に試してみたのですが、
    管理画面でアクセスがとれていません。
    通信は成功しているようでレスポンスがあります。

    私にはお手上げです。
    もう少し調べてみようと思いますが……

    【追記】
    解決しました。

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    Google Analyticsを登録してみました。

    まずはブログの統計でも取ってみようかと、
    javascriptのコードを追加してGoogle Analytics管理画面を見ていました。

    プロパティ->トラッキング情報->トラッキングコードという項目に入ると、
    一番上に状態が表示されています。
    ブログにトラッキングコードをコピーしても、しばらくは反映されないみたいです。
    1日くらい放っておいたら、「ステータス: データを受信しています」となりました。
    たぶん正しく設定できていたのでしょう。

    レポートのリアルタイムというところで確認しても良いようです。
    自分で設置したサイトにアクセスして自分のアクセス情報と比べてみれば、
    正しい挙動をしているか確認できると思います。

    計測を開始したら、自分のアクセスを統計に含めたくはありません。
    特定のアクセスを調べないようにするには、いくつか方法があるようです。

    Google Analytics オプトアウト アドオン
    というのを使うのが簡単そうなので、私はこれを使うことにしました。

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    Unityにはリッチテキストという機能があります。
    文字列にHTML風のタグを入れるとそれを解釈して、表示してくれる機能のとこです。

    たとえば、
    <color=red>赤色になる</color>
    というようにすると、
    赤色になるというように赤色になって表示されます。

    <size=50>大きさを指定した</size>
    というようにすると、
    50ピクセルで表示されるようになります。

    この指定はUIの要素のプロパティで指定した値よりも優先されます。
    UI.Textコンポーネントのフォントサイズを80にして、
    <size=100>で他の部分より大きくすると初めの文字だけ大きくする表現ができます。

    私が失敗したのは、Canvas Scalerの設定で画面の大きさ次第でスケールがかかるようにしていた時のことです。
    スマホの解像度はかなり差があるので、画面ごとに合うように縮小・拡大が自動でされるように指定しています。
    そのため、画面の解像度が高くなったときにピクセル数の指定が意図どおりにならないことがあるのです。
    100ピクセルの大きさで指定しても、解像度がいくつの端末で見るかによってかなり異なります。
    1920x1080と960x540の端末で見比べれば、2倍の差があることになります。

    基準となる解像度で何ピクセルになるべきかを決め、
    現在の解像度に合わせてピクセルを変更すれば良いことになります。

    ここでは縦幅を基準にして、横幅の変化は考えないことにします。
    1920x1080で100ピクセル分の大きさにしたいのであれば、
    "<size=" + (100 * Screen.height / 1920) + ">"
    という文字列を作り、
    スクリプトから設定するということをすれば、どのような解像度の端末でも同じような見た目になります。

    計算で求めて対処できますが、
    素直に新しいTextコンポーネントを用意し、そのフォントサイズを変更する方が楽で良いと思います。 【文字の大きさを変えるときの注意点】の続きを読む

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    UnityのUIは4.6から今の形になりました。
    この仕組みは正式名称でUnity UIと言います。リリース前はuGUIと呼ばれていたのでuGUIで説明されている場合や新GUIと呼ばれる場合もありますが、いずれも古い呼び方になります。

    それまではスクリプトから呼び出す、関数の呼び出しでUIを作るか、
    GUITextureといったコンポーネントをつけて作ることになっていました。
    ただUnityのエディタ上で直感的に作り、処理も軽いということができていませんでした。

    NGUIという有料のアセットが最も使いやすく有名でしたが、
    95$という値段がしました。
    また、細かい制御をするには結構マニュアルを読まないといけなくて、大変でした。
    処理はモバイルでも動くくらい軽量で、スマホにリリースするにはNGUIしかないというくらいでした。

    Unity4.6でUIが強化されたことにより、
    Unityでアプリを作っていくことができると思いました。
    UIをなくすというのは、ほぼ考えられないので、UIを作ることが楽であることは重要です。
    これからもっと使いやすくなることを願っています。

    今のところマニュアルが英語のものしかないので、日本語のものがほしいです。
    ここに公式ページでのチュートリアルビデオがあるので、これを見て学ぶのが良さそうです。
    英語ですが、頑張って聴けばなんとかなる……はず。

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    2/13にアプリとして「時を感じろ!」をリリースしました。
    TimeKeeper.gif

    体感で時間を測り、それがどれほど正確かを測るゲームです。
    ストップウォッチを使って同じようなことで遊んだことがあるかと思います。
    このアプリはそれが遊べます。

    時を感じろ!説明1    時を感じろ!説明2

    思いついてからリリースまで、3日くらいで終わりました。
    UIと処理だけです。

    広告に種類があると知って、
    CPC型の広告を始めて導入しました。
    CPI型は、はじめのアプリのときに導入していたのですが、それをCPC型の広告だと勘違いしていました。
    インストールさせるのは大変だと思います。
    まだ数の少ない私のアプリでは、CPC型のものが良いと思っています。
    実際にお金が稼げていると、やる気も出るでしょうし……

    良かったら、遊んでみてください。

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