FreelyApps

個人によるアプリ開発の日記です。アプリの収入だけで生活できるようになるのが目標です。UnityでAndroid向けのゲームアプリを作成しています。


    アプリ『トランプ・ジン・ラミー』を公開しました。
    Android/iOS https://goo.gl/PYKFYG

    2015年08月

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    どうやら100記事を超えていたみたいです。

    多くのブログ では100記事を超えるのが、重要だと言われているそうです。毎日1記事ずつ書いていったとしても3カ月以上かかります。やってみるとわかると思いますが、400文字程度の文章を毎日書くだけでも結構大変です。自分の日常を記録するというのが一番簡単ですが、それでも続けるというのは中々難しいです。
    1日書かずにいると、次の日はさらに書く気が減っていきます。そうして数日経つと書こうという気が全く起こらないのです。数行でも良いからとりあえず書く――そうすると思ったよりも書けるものです。 

    このブログは日記の性質も少しはありますが、基本的には技術解説です。そのため、何ら新しいことをやっていない場合は書くことがないという記事を増やしにくいことになります。 
    技術解説を書くことが単なる日記に比べて難しいとしても利点もあります。それは技術が古くなるまでは、記事の価値があり続けることです。日記の場合は最新のものが重要です。そして一度読めば、もう読むことはないでしょう。技術解説の場合は納得のいくまで何回か読むかもしれませんし、忘れてしまったときや誰かに伝えるときに参考にすることがあるため、長く読まれることになりやすいです。 

    これはアクセスされる記事のランキングをみると裏付けが可能です。過去に書いた「Unity Acountの登録」 がいまだにPV数一位なので、書いた時期に関係なく内容と需要によって読まれることを証明しているかと思います。 

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    アプリを遊んでいると広告が入っている無料のアプリが多いことがわかるでしょう。バナーだったり、アイコンだったり、全画面に表示されるものだったりと色々な広告が見受けられます。
    ゲームやツールのアプリで広告がなければ良いのにと考えるのは当然のことです。はっきり言ってしまえば表示されると邪魔なのです。どのように上手く馴染ませたとしてもユーザーの多くにとっては不要なものなので、広告がいらないと考えるユーザーは素直な反応だと思います。

    なぜアプリに広告が入っているかというと、収入を得るためです。

    広告が入っているアプリの値段を見るとおそらくは無料のはずです。なぜ無料でアプリを提供できるのか疑問に思ったことはありませんか?
    アプリが自動的にできるわけではありませんから、誰かが作っています。その誰かは作ったというだけで満足するでしょうか。もちろん作るだけで満足する場合もあるでしょう。しかし、そんなことができるのは趣味の場合だけです。企業が作った場合はもちろん、個人の場合でももらえるならお金はもらいたいと思うはずです。

    一番簡単にアプリから収入を得るには、アプリを有料にすることです。アプリが売れれば儲かる。わかりやすい方法です。
    現在はあまり有効な方法ではないと思います。多くの無料アプリがありすぎて、わざわざ有料のものを買おうという気にならないのです。無料なものをいくつか試し、それなりに良いものを使えば十分だからです。良いものかわからないものにお金を払えるかということも有料アプリを買おうとしない理由になります。
    そんなわけでアプリを無料で出します。無料でないと誰も使ってくれないからです。使ってくれなければ、どんな素晴らしいアプリだとしても収入を得ることができません。よって、無料で出しその後で収入を得る方法がなければならないのです。

    アプリを無料で出した場合は2つの方法で儲けることができます。
    1. アプリ内の何かを有料で売る
    2. 広告を入れ、掲載料をもらう
    1の方法は企業の場合ほとんどが行っている方法です。2は小さめの企業や個人の開発者が行っていることが多いです。1、2を組み合わせることもできますが、どちらかのみということも多いです。
    1の方法は、アプリの内容に関するものを自由に売れるのでゲームのアイテムやガチャといった仕組みに適しています。欠点は実装難易度が高いことと継続的に費用がかかることが普通だということです。基本的にアプリだけで完結できない仕組みであり、サーバーが必要になります。サーバーとアプリとの連携、サーバー内での処理、サーバーの用意、これらは簡単なことではありません。
    2の方法は、アプリのどこかに広告を表示する場所を用意してそこに広告を表示させます。広告をクリックした場合やリンク先でインストールのような行為をするなど広告を見たユーザーが条件を満たすことで収入が発生します。利点は実装が比較的簡単であることと費用負担がないということです。欠点は先に述べたようにアプリ内に違和感を発生させたり、ユーザーに不快感を与えてしまうかもしれないということです。

    これらのことを考えると広告が入っているということに納得していただけるのではないでしょうか。

    どのようなことにも言えることですが、誰かの行為が無償であることは基本的にあり得ません。仮に行為の受け手が無料だと思っていたとしても、それは行っている人が負担をしているだけのことです。
    レストランに入って料理を食べ、お金を払わずに帰るなんてことはできません。料理は形があるものなので、お金を払うのは当然だと思うかもしれません。料理だけにお金を払ったのかというとそれは間違いです。なぜなら、レストランという店の場所を使ったことに対する使用料、料理を運ぶ人、受付をする人の給料などの費用が支払った代金には含まれているからです。
    アプリはデータという実体を直接認識できないものです。 それゆえにお金を払おうと思いにくいです。アプリそのものだけでなく、作った人のことを考えてみるといろいろと納得できることが多いはずです。

    儲けを得ることだけを考えてしまうと、広告をボタンにかぶせるくらい近くに置いてしまったり、やたらと広告が表示されるアプリになっているものがあります。故意に行っているのであれば、そういったものは問題あるアプリです。広告を実装している場合は、広告主、アプリ開発者、ユーザーが全員得になるようになっていなければならないからです。

    理想的な広告では、
    ユーザーは広告から情報を得ることができ、
    広告主は新たな顧客を獲得でき、
    アプリ開発者は収入を得ることができます。
    このようにそれぞれが提供するものがそれぞれの利益になる仕組みです。

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    パッケージ(完成した実行ファイル)の中でどのようなアセットが大きな割合を占めているか簡単に知る方法があります。Unityは起動してからその動作をログファイルに記録しています。
    このログファイルにビルドしたときの情報が含まれます。

    ログファイルの見方はUnityのコンソールから行くのが簡単です。以下の画像のようにConsoleを開いておき、その右上にある小さなボタンをクリックします。Open Editor Logというメニューがあるので、それをクリックするとログファイルが開かれます。

    console-log

    ログファイルは単なるテキストファイルなので、PC上でファイルを探せば開くことができます。
    Windowsの場合は、C:/Users/<ユーザー名>/AppData/Local/Unity/EditorにできるEditor.logとEditor-prev.logがあります。Unityを落としたときは直前の起動のときの情報がEditor.logに含まれています。

    ビルドしたときの情報を見るためには、ビルド直後にログファイルを見た方が良いです。放っておくとどんどんログが増えていき、どこに必要な情報があるのかわからなくなるからです。ビルドした直後にファイルの下からさかのぼっていくと、以下のような場所が見つかるはずです。
    これがビルドしたときのファイルのサイズをまとめているところです。上の部分がアセットの種類によるサイズの割合で下の部分が個々のファイルのサイズの大きい順の表示です。
    この情報からどのアセットを削減していけばよいか目安にできると思います。

    buildlog


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    先月のPV数は1500を超えました。

    ブログを作成してから、徐々に来訪者が増えてきてある程度の需要があると思っています。
    Unityの記事を書くのは検証をしてから載せているのでそれなりに時間がかかっています。だからこそUnityの情報を調べている人が存在し、このブログに訪れる方がいるのでしょう。

    今後も記事を増やしていき、より多くの人が来てもらえるように頑張ります。次の目標は2000PVです。目標数は2倍ずつ増やすことにしていく予定です。

    今後もよろしくお願いします。

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