FreelyApps

個人によるアプリ開発の日記です。アプリの収入だけで生活できるようになるのが目標です。UnityでAndroid向けのゲームアプリを作成しています。


    アプリ『トランプ・7並べ』を公開しました。
    Android/iOS https://goo.gl/zsFces

    2015年09月

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    ごく最近のことです。Google PlayのDeveloper Consoleに入ってみたところ、アプリのサイズの上限を上げたとの通知が来ていました。

    公式での説明はここにありますが、APKが対象とするAPIレベルが14以上なら100MBまでアップロードできます。Android4.0以上で区切ったことになります。現在普及している多くの端末がAndroid4.0以上になりつつあり、今後は更に進むでしょう。スマホの進化に合わせてアプリの容量も増やしたということでしょうか。
    apksize

    APKが対象とするAPIレベルはAndroid Manifestファイルに記述されているので、最低のAPIレベルを14にしてしまえば、100MBまでのAPKファイルをアップロードできます。
    既に多くのユーザーがいるアプリではユーザーを切ることが難しいので、APIレベルを上げれず50MBの制限のままやっていくことになるでしょう。

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    ブログのレベルが3にあがりました。
    star3

    平日のアクセスが100ユーザーを超えるようになり、休日でも50ユーザーのアクセスがあるようになってきたためだと思います。PV数で言うと平日が100~200程度、休日で60~100くらいです。結構振れ幅があります。
    どれくらいが規準なのかわかりませんが、100ユーザーくらいがレベル3の境界なのではないでしょうか。

    以前、レベルが2に上がったときの記事が8/18なので約1月くらいでさらにレベルアップしたことになります。見る人が増えたことにより、検索エンジンでの優先度が上がり更に見る人が増えるという良いサイクルになっているのかもしれません。

    おかげさまで現時点の9月のPV数は3000を超えていて、8月を上回っています。Unity5.2の記事のアクセス数が多いため、この記事によるものだと思っています。

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    9/26に『トランプ・ナポレオン』を公開しました。
    Screenshot_2015-09-17-23-42-44

    トランプゲームの「ナポレオン」を遊ぶことのできるアプリです。
    本来、5人プレイヤーがいないと遊べないゲームですが、『トランプ・ナポレオン』ではコンピュータとの対戦により1人で遊ぶ用のゲームになっています。
    1回あたり長くても5分程度で終わりますので、ちょっとしたときに遊ぶにも適しています。

    ルールが複雑なため、ゲームのルールについてはこの記事で公開しています。説明を見ずに遊ぶこともできますが、ルールを知ってから遊んだ方が楽しめますので一読をお勧めします。

    ユーザーが増えたら、通信対戦を作りたいと思っています。技術的にはUnity Multiplayerを使って実現可能ですが、ユーザーがある程度いないと対戦ができないのです。最大5人同時対戦で2人から対戦できるように作ろうかと思っています。
    通信対戦実装のためにもアプリ『トランプ・ナポレオン』の拡散をお願いします。

    YouTubeとニコニコ動画にアップした紹介動画を載せておきます。内容は同じですので、お好きな方をどうぞ。
     


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    アプリ『トランプ・ナポレオン』のルール説明です。ナポレオンには色々なルールがあるようなので、このアプリで採用しているルールを説明します。

    1. 概要
    2. ゲームの流れ
    3. カードの強さ
    4. 特殊なルール
    5. 操作方法
    6. 参考

    1.概要
    プレイヤー数は5人。
    使用するカードは各スートの1~13とJokerの計53枚です。

    ナポレオン副官からなる「ナポレオン軍」と残りのプレイヤーからなる「連合軍」の2チームに分かれ、絵札を取り合うゲームです。このゲームにおける絵札とは各スートのA、K、Q、J、10の全部で20枚です。
    ナポレオン軍は取ると宣言した枚数以上の絵札を取得できればナポレオン軍の勝ちです。連合軍は逆にナポレオン軍を勝たせないようにすれば、勝利です。必ずどちらかの軍が勝ちます。

    プレイヤーに10枚ずつ手札を配り、ナポレオンを決めるために宣言を行います。宣言はナポレオン軍が取る枚数と切り札のスートの指定をします。(スペードで13枚、ハートで15枚といった宣言になります。)最も強い宣言をしたプレイヤーがナポレオンになります。
    ナポレオンが決まったら副官の指定を行います。ナポレオンは53枚のトランプの中から1枚を指定し、そのカードを持っている人が強制的に副官になります。
    副官の指定後、ナポレオンはカード交換を行います。配ったときに余った3枚のカードを渡し、13枚の手札から自由に3枚を選んで捨てます。捨てられたカードはゲームで使わないことになります。

    以上の準備が整ったら、トリックと呼ばれるゲームを手札がなくなるまで行います。すべてのトリックが終了した時点で勝敗を決めることになります。

    2.ゲームの流れ
    <配札>
    はじめに53枚のカードをシャッフルし、プレイヤーに10枚ずつ配ります。余った3枚のカードは後で使うので、場に裏向きに置いておきます。

    <宣言>
    ナポレオンを決めるために宣言を行います。
    ディーラーから時計回りに宣言をするかパスをするかしていきます。宣言は切り札のスートと取る枚数の組で行います。取る枚数は13枚以上です。宣言するときは既にされている宣言よりも強いもので行わなければなりません。
    宣言の強さは取る枚数が多いほど強く、同じ枚数の宣言であれば切り札のスートがスペード>ハート>ダイヤ>クラブの順で強くなります。スペードで20枚が最も強いのでそれが宣言された場合はパスするしかありません。
    あるプレイヤーが宣言してから、他のプレイヤーがパスを続け宣言したプレイヤーまで回ったらその人の宣言に決定しナポレオンになります。宣言が通った場合ナポレオンを降りるということはできません。
    自分の番が回ってくるたびに自由にパス、宣言のどちらかを行います。
    全員がパスして一周してしまった場合は配札からやり直しになります。

    一般的にはナポレオンになる気がないなら、宣言しない方が無難です。宣言すると、その切り札を多く持っているだろうと予想されますし何らかの役札を持っているのではないかと周りのプレイヤーに勘ぐられます。宣言によって自身の勝敗が決すると言ってもいいくらい重要なことなのです。ナポレオンの宣言枚数をつり上げるためや撹乱のために宣言しても構いませんが、それが通ってしまうとナポレオンにならなくてはなりません。

    <副官指定>
    ナポレオンが決まったら、ナポレオンは副官を指定します。
    ナポレオンは53枚のトランプの中から1枚を指定します。そのカードを持っている人が強制的に副官になります。
    後述するカード交換時に受け取るカードに指定したカードが入っていることがあります。その場合はナポレオンが副官を兼ねることになります。予想外に副官を兼ねることになっても副官指定を変更することはできません。

    一般的には自分の持っていない強いカードを指定します。自分の持っているカードを指定するのは、自分の手札がよほど強く勝利を独占する場合くらいでしょう。

    <カード交換>
    副官指定が終わったら、ナポレオンは配札時に余った裏向きに置かれている3枚のカードを受け取ります。13枚になった手札から任意に3枚を選び、それを捨てます。捨てた3枚のカードはゲーム中で使われなくなります。
    絵札を捨てた場合はその得点がなくなります。捨てる枚数によっては絶対に宣言を満たすことができなくなるのでご注意ください。
    副官指定のカードを捨てた場合、ゲーム中は副官が判明しませんが終了時にナポレオンが副官を兼ねていたことが判明します。

    一般的には弱いカードを捨てます。絵札を捨てると取得できる得点が減ってしまうので基本的に捨てない方が無難です。切り札の比率を高めるために絵札を捨てるとか副官をわからなくするために副官指定のカードを捨てるという戦略もあります。

    <トリック>
    カード交換が終わったら、トリックと呼ばれるゲームを手札がなくなるまで繰り返します。

    トリックでは決められたプレイヤーから時計回りに1人1枚ずつ手札からカードを出していきます。トリックの最初のプレイヤーは任意のカードを出すことができます。2番目以降のプレイヤーは最初のプレイヤーが出したカード(トリックの初めに出されたカードを台札という)と同じスートのカードを出さなければいけません。台札と同じスートのカードを持っていなければ、任意のカードを出すことができます。全員が出し終えたら、後述するカードの強さからトリックの勝者を決めます。
    トリックで出されたカードはこの後のゲームでは使えなくなります。トリックに出されたカードに絵札が含まれていた場合は、トリックの勝者がすべて取得します。絵札以外のカードはゲームから取り除いておきます。

    1回目のトリックではナポレオンがトリックの最初のプレイヤーになります。2回目以降のトリックでは前のトリックの勝者がそのトリックの最初のプレイヤーとなります。

    各トリックで勝者を決めますが、あくまでそれはトリックでの勝者でありゲームの勝敗には関係ありません。絵札を取得するためにトリックの勝者が決まるだけなので、トリックに勝つことは絵札を得るための手段にすぎません。

    トリックの途中で副官指定のカードが出ることがあるかも知れません。そのときは全員が副官を知ることになります。副官がわかるかどうかでゲームの流れが変わりますので、副官が誰なのかということには注意を払ってください。

    一般的にはナポレオンはトリックを勝ち続けるのが理想です。副官はナポレオンが勝てなかったトリックを勝ったり、ナポレオンに絵札が行くようにしたりすることになるでしょう。連合軍はナポレオンに絵札を取らせないように自分が勝ったり、まとめて絵札がトリックに出ないよう少しずつ絵札が出るように調整したりすることになります。
    トリックにおいてどのようにカードを出していくかというのは副官が最も難しく、次にナポレオン、連合軍が難しくなります。

    <勝敗決定>
    10回のトリックを終え、手札がなくなった時点でゲーム終了です。トリックが終わっても副官が判明していない場合はナポレオンが捨てたカードに副官指定のカードが含まれているはずなので、ナポレオンが副官を兼ねていたことになります。
    ナポレオンと副官の取得した絵札の枚数の合計がナポレオンの宣言した枚数以上であればナポレオン軍の勝利です。そうでなければ連合軍の勝利です。

    3.カードの強さ
    強い順に以下の順になります。
    1. よろめき
    2. オールマイティ
    3. 台札のJoker
    4. 正ジャック
    5. 裏ジャック
    6. セイム2
    7. 切り札
    8. 台札と同じスートのカード
    9. その他
    オールマイティはスペードのAのことです。

    台札のJokerはトリックの初めに出たJokerのことです。詳しくは特殊ルールで説明します。

    正ジャックは切り札のJのことです。切り札とはナポレオンが決まったときに宣言されているスートのカードのことです。

    裏ジャックは切り札のスートと同じ色の別スートのJのことです。(例えば正ジャックがハートのJなら、裏ジャックはダイヤのJ。)

    オールマイティ、正ジャック、裏ジャックの3つは役札とも呼ばれます。

    セイム2は2のことですが、全員が同じスートを出したときのみ有効です。詳しくは特殊ルールで説明します。

    切り札はナポレオンが宣言したスートのカードです。1~13の13枚があります。(オールマイティ、正ジャック、セイム2と被ることがあります。被った場合はより強い方を採用します。)切り札どうしでのカードの強さはA、K、Q、・・・、4、3、2という順です。

    台札はトリックの初めに出されたカードのことであり、その台札のスートと同じスートのカードは他のスートよりも強くなります。1~13の13枚があります。(オールマイティ、正ジャック、裏ジャック、セイム2、切り札と被ることがあります。被った場合はより強い方を採用します。)台札と同じスートのカード同士での強さは切り札同様A、K、Q、・・・、4、3、2という順です。

    その他は上記以外のカードのことになります。台札が必ず存在するため、その他のカードが勝つことはありません。

    4.特殊ルール
    <よろめき>
    オールマイティとハートのQが同じトリックに出た場合、よろめきが成立します。よろめきが発生したときはハートのQを出したプレイヤーが勝ちます。
     
    <セイム2>
    トリックで出されたカードのスートが全て同じ(Jokerを含んで良い)場合、誰かが2を出していればセイム2が成立します。
    オールマイティ、台札のJoker、正ジャック、裏ジャックに次いでセイム2が強くなります。セイム2が成立した場合、最弱である2で勝つ可能性があります。

    <Joker>
    Jokerはいつでも好きな時に出すことができるカードです。

    台札として出されたときのJokerはオールマイティに次いで2番目に強いカードとなります。またこのときJokerのスートは切り札のスートとして扱います。後続のプレイヤーは切り札を出さなければならなくなります。

    台札以外で出されたJokerは最弱カードになります。またスートはないものとして扱います。

    Jokerが出されていても他の4枚が同じスートであればセイム2が成立します。

    <Joker請求>
    ゲーム中Jokerがまだ出ていない場合でクラブの3が台札で出されると、Joker請求が成立します。Joker請求時にはJokerを持っている場合は出さなければなりません。
    Joker請求を行った人がJokerを持っていたり、カード交換時にJokerが捨てられていたりすると、Joker請求が発生してもJokerを誰も出さないことがあります。

    5.操作方法
    『トランプ・ナポレオン』での実際の操作方法について説明します。

    操作は大きく分けて、宣言、副官指定、カード交換、トリックでのカード選択の4つです。宣言とトリックでのカード選択は全てのプレイヤーが行いますが、副官指定とカード交換はナポレオンのみが行います。

    <宣言>
    d

    宣言するときは上の画面でスートと枚数を選んで宣言かパスを選びます。順番が回ってくるたびにこのウィンドウが表示されます。

    <副官指定>
    a

    宣言が通りナポレオンになった場合、副官指定を行います。上の画面でスートと数字を選ぶことで1枚のトランプを指定します。画面上部にショートカットキーが用意されています。Jokerを指定するにはショートカットキーを押してください。
    下部にあるボタンを押すことで決定します。

    <カード交換>
    c1 c2 c3

    副官指定をしたら場に置いてある3枚のカードを手札に加え、左の図のように13枚の手札になります。最上段の3枚が追加されたカードです。この中から不要な3枚のカードをタップして選択してください。選択状態になると色が変わり、選択状態のものを再度タップすると非選択状態になります。
    捨てたいカードを3枚選ぶと真ん中の図のように問われるので、「はい」と答えると次に進みます。「いいえ」の場合は選び直しになります。
    右の図は「はい」と答えた後の手札です。

    <トリックでのカード選択>
    t1 t2

    左の図のように出せるカードは明るく表示されています。出せないカードは暗く表示されていて押しても選択することができません。
    出せるカードを一度タップすると、右の図のように色が変わり選択状態になります。選択状態のカードをもう一度タップするとそのカードを出します。出せる非選択状態のカードをタップした場合はそれが選択状態に切り替わります。

    6.参考
    トランプの用語を解説したサイトやナポレオンのルールを解説したサイトを載せておきます。「トランプ・ナポレオン」を作るときに参考にしました。違ったルールのナポレオンがあるということも知ってほしいのでリンクを列挙します。

    【ナポレオン】
    Wikipedia
    トランプスタジアム
    ニコニコ大百科
    コウタロウのナポレオン譜

    【用語】 
    Wikipedia
    Trump House

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    UnityとVisual Studioを連携させる」という記事ではUnityでVisual Studioを使ってデバッグができるということを書きました。その時はUnity4.6とUnity5.0での内容だったため、Unity5.2とは大分やり方が異なっています。今回は5.2でVisual Studioを使えるようにする方法について説明します。
    私は以前からVisual Studioでデバッグしていたのですが、今回Unity5.2にアップデートしたところデバッグができなくなってしまいました。後で詳しく書きますが、原因としてはVisual Studio Tools for Unity(VSTU)のバージョンが古かったためでした。スクリプトの編集はできていたので、デバッグもできるだろうと思いこんでいてはまりました。Unity5.2にアップデートしたら、自動でVSTUのバージョンアップしてくれればいいのですが、そうはなってくれませんでした。



    以前からVisual Studioを使っていた人は既にVSTUがインストールされているでしょうからアップデートが必要です。使いたいVisual Studioに対応するVSTUのバージョンアップをしてください。Unity5.2ではVSTUの2.1を要求するので、それ以降のバージョンでないとデバッグできません。(編集は可能ですが、デバッグができません。) VSTUのインストーラをダウンロードして、インストールすると正しく動くようになるはずです。

    none 

    on
    Help->About Unity...を開くと、デバッグできない場合は上の図のように表示されていると思います。正しいバージョンのVSTUがインストールされている場合は下の図のように表示されます。 このようになっていれば、Visual Studioでデバッグできます。

    デバッグの方法は
    buatt
    このAttach to Unityボタンを押してUnityで再生することでできます。

    もしくはDEBUGを選び、
    attau
    メニューからAttach Unity Debuggerを押すと、Select Unity Instanceというウィンドウが開かれます。
    sel
    このウィンドウで対象となるものを選びOKを押します。Unityで再生を行えばデバッグが可能です。

    Attach to Unityボタンを押す方が簡単なので、そちらを利用する方が普通だと思います。 


    新しくUnity5.2から始める人はUnityのインストール時にVisual Studioも入れるか設定できます。VSTUも入るのだと思いますが、試していないのでそれについてはわかりません。
    Help->About Unity...を開いて、VSTUが正しくインストールされているか確認してください。
    520p
     


    MicrosoftのページでVSTUについての記事があったのでリンクを載せておきます。英語ですが、詳しく説明が載っています。
     「Unity 5.2 and Visual Studio Tools for Unity 2.1」と「Native support for VSTU 2.1 in Unity 5.2」が参考になると思います。

    デバッグできない人には「Native support for VSTU 2.1 in Unity 5.2」の一番下にあるChecklistが役に立つので訳しておきます。

    Visual Studioを使用する手順のまとめ
    • Visual StudioとVisual Studio Tools for Unityのバージョン2.1をインストールします。
    • 以前からVSTUを使っている場合、Unity上でUnityVSフォルダがあるはずなのでそれを消します。
    • Unity上でPreferenceのExternal Script Editorを使用するVisual Studioに設定する。
    • Unity上でAbout Unityウィンドウを開きVSTUが有効になっているか確認する。

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    アニメを作る方法はいくつかありますが、ここではコルーチンを使った方法を想定しています。コルーチンは逐次的に進んでいく処理を作ることが簡単なので、アニメーションを実装するには便利な方法です。無限ループを持つことで毎フレーム処理することも可能です。

    アニメを作った後でスキップしたいということがあると思います。特に頑張って作ったアニメは時間がかかりがちなので、ゲームのテンポを悪くしてしまいます。画面をタップしたり、タッチしている間はアニメをスキップするといったことを望まれることでしょう。
    スキップ処理はかなり面倒なことが多いです。本来処理すべき内容を行わないのですから当然です。
    処理を先に行い、表示だけを変化させるアニメを作る設計がふつうかと思います。アニメする状態とアニメが終わったときの状態を作り、最後にはアニメが終わったときの状態を通るように設計すれば、スキップの実装はそれほど難しくはありません。アニメ状態中に強制的にアニメが終わった状態に遷移させれば、スキップになります。
    単純なアニメはそれで可能ですが、色々絡み合ってしまうと非常に難しくなります。

    最も単純なアニメーションは待つことです。表示して、少し待つということを繰り返すだけでも躍動感は出ます。結果表示とかでよくあるものです。
    これを簡単に作るにはWaitForSecondsを使います。
    anime


    上のコードでは、WaitForSecondsを呼び出し1.0秒待機しています。表示するというコメントのところに何らかの処理を書けば良いわけです。
    WaitForSecondsを呼び出すと処理が止められてしまうので、これではスキップができません。スキップを行うには入力の受付が必要なので、毎回処理するところが必要なのです。

    スキップを行えるよう入力を受け付けるコルーチンを書いてみました。 
    コルーチンの中で新たなコルーチンを呼び出すということをしています。yield returnにStartCoroutineを渡すと、渡したコルーチンが終わるまで処理が遅延されます。SkippableWaitがスキップが行える「待ち」の処理です。WaitForSecondsと同じように使えるので、使いやすいと思います。

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    Unityアカウントでログインするためのボタンが5.1くらいから登場しました。これが何の意味があるか良くわからなかったので、今まで放置してきました。
    5.2になることでUnityのサービスがEditor上の雲の形のアイコンのボタン(Cloudボタンと呼ぶことにします)から設定できるようになりました。
    buttons

    Unity Ads、Unity Analytics、Unity Cloud Build、Unity Multiplayerの4つがここから設定できます。(Everyplayはまだ対応していないようです。)これらのサービスを使うにはUnityアカウントが必要です。そのため今まではウェブページを開きログインが必要でした。
    アカウントボタンでログインしている状態でクラウドボタンを押すと、ログインが省かれサービスをすぐに利用できます。Unity Project IDというIDで識別するように統一したようです。(いままではサービスによってはわかれていました。)そんなわけでAccountボタンが役に立つようになります。

    Accountボタンを押すと以下のようにSign in画面になります。この画面はUnityを起動したときに出るログイン画面と同じです。
    signin
     
    Work offlineはログインせずに作業するときに使います。いちいちアカウントを入力しなくても作業はできるので、面倒な人はこれを選択すると良いと思います。ログインしていないとできない作業は特殊なことなので、これがデフォルトで問題ありません。
    Sign inする場合はメールアドレスとパスワードを入力する必要があります。Remember meというチェックマークはUnityを終了してもログインしっぱなしにするためのものです。これをチェックすることで再起動したときにログインした状態になります。 

    Unity 5.2で追加されたCloudボタンを押すとウィンドウが開きます。この新しいウィンドウはServices Windowという名前らしいです。以下ではアカウントに設定されている組織(Organization)を選択しています。(アカウントに組織が複数個登録されていない場合はこの画面のようにはならないかもしれません。私の場合はUnity Adsに登録したときにOrganizationが勝手に増えてしまったので2つあります。)右下のCreateボタンを押すとUnity Project IDを作成し、サービスが使える準備ができます。Createの時点ではサービス用のIDができているだけなので、サービスごとに設定が必要です。
    ボタンの下に水色の文字で「I already have a Unity Project ID」というところがあり、既にIDを作成した場合はこれをクリックして、IDを選ぶことになります。
    cloud
     
    Unity Project IDがプロジェクトとリンクさせられると以下のような編集画面が開きます。プロジェクトの名前はPlayer SettingsにあるProduct Nameが使われるようです。(当然、既に使われているプロジェクト名は使えないので、その場合は~(1)のようにされて登録されます。)
     win

    各ボタンからおのおののサービスを設定したり、ウェブページに飛んだりできます。このウィンドウで色々な設定ができるので便利です。個人的にはブラウザで設定する方が見やすいし、使いやすいと思います。
    もっといろいろなサービスが増えるようになったら、アカウントの統合とかプロジェクトの削除など使いづらいところが改善されていくことでしょう。現時点ではServices Windowを使えることよりもサービスのSDKを入れず使えるようになったことの方がUnity5.2における大きな変化だと思っています。

    ボタンを連打したりして、新しいUnity Project IDを何度も作らない方がいいです。この画面では直接出てこないのでわかりにくいですが、管理ページの方に行って同じプロジェクトのためのIDが何個もあると混乱します。

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    Unity 5.2以前のUnity UIでは文字は4つの頂点で作られていました。今回5.2にアップデートしてみると文字を作るための頂点数が6つに増えていました。一文字表示するのに6つの頂点(2つの三角形)で描画することになります。 
    正確に言うと頂点の数は4つですが、三角形を2回書くために左上と右下の頂点が2回使われます。これで6つの頂点が使われることになります。

    6verts
    画像を良く見ると黒い線が入っています。これはワイヤフレームも表示するようにしたためです。
    一文字につき2つの三角形で構成されているのがわかると思います。3角形ひとつを描くには3つの頂点が必要なので、6頂点で一文字になります。

    頂点の並びは次のようでした。
    vertex
    これはBaseMeshEffectというUIにエフェクトをつけるときに使う基底クラスを使って調べました。頂点の情報をいじることで変形したり、色を変えたりすることができます。
    上の画像では、各頂点に異なる6色を使うようなエフェクトを作り適用しています。ななめに色が分断されているのは面が分かれてしまっているためです。(これにより5.2ではグラデーションをかけるエフェクトをつくるのが面倒になりました。文字のグラデーションのエフェクトを作っている人がいましたので、リンクを張っておきます。さけのさかなのブログより「uGUIでグラデーション文字 その2」)

    Unity5.2以前では、エフェクトをかける基底クラスはBaseVertexEffectというものでした。Unity5.2からBaseMeshEffectというクラスに変わってしまったので、作り方が少し変わります。フォーラムにこのように作れば変更をあまりしなくて良いというのが載っていました。
    以前はvoid ModifyVertices(List<UIVertex> verts);をオーバーライドしていましたが、void ModifyMesh (Mesh mesh);をオーバーライドするように変わりました。MeshからList<UIVertex>をつくるVertexHelperというものができたので、それを使うと以前の書式で書くことができます。
    頂点を直接いじっていたのがメッシュをいじることに変わったので、メッシュから頂点に変換してからエフェクトをかけ、頂点からメッシュに変換するという手順にすれば、以前と同じように使えます。
     

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    機能のアクセスがちょうどPV数で200になっていました。前日に「Unity5.2にアップデート」という記事を書いたのですが、その影響でした。この記事だけで1日に100PVとかになっていて驚きました。
    Unity Acountの登録」 という記事がこのブログで一番読まれていた記事なのですが、その10日分の閲覧数を1日で超えてしまったのです。Unity5.2が出て間もない時期に取り上げたから見に来る人が多かったのだと思います。それにしても数字で見ると驚くほどの成績です。

    9/11のところが9/10に比べて2倍くらいになっているのがわかります。今のところの傾向として、月曜日に来る人が多く、金曜日に向かい減っていくという傾向にあります。金曜日にも関わらずこれだけの閲覧があったというのは需要があった情報を提供できたことを表していると考えられます。
    9-11

    PV数もですがもうひとつ驚いたことがあります。
    livedoor Blogのランキングを見たら、133位になっていて目を疑いました。大体数万位くらいだったので、「ブログの数ってそんなにあるのか~」という印象くらいしかありませんでした。どういった方法でランキングを行っているかわかりませんが、1日ごとに更新されPV数とかに関係するのは間違いなさそうです。
    ……とはいえ上がりすぎな感じです。
    133

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    9/7の夜にUnity 5.2がリリースされました。今回も色々な変更がされています。
    自分の開発環境でも既にアップデートを行い、5.2.0f3にバージョンが上がりました。
    2

    リリースノートをみると本当に多くのことを行っているのがわかります。全部を見ても仕方ないので、気になったものだけ見るのが役に立つと思います。

    個人的にはUIに追加されたドロップダウンが一番大きいものだと思います。AndroidやiOSなどのモバイル端末では画面が小さいため、オプション画面のように選択肢を並べると画面の大きな領域を使います。
    ドロップダウンは通常は小さいラベルみたいな表示なっていて、押すとリストを表示してその中から選択することができるというUIです。 
    dd
     
     項目を増やしていってもスクロールで対応しているし、ドロップダウンの領域外をクリックしたらドロップダウンを閉じるようになっていました。最近のアプリでよくある処理が組まれているので、使いやすくて良さそうです。

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