FreelyApps

個人によるアプリ開発の日記です。アプリの収入だけで生活できるようになるのが目標です。UnityでAndroid向けのゲームアプリを作成しています。


    アプリ『トランプ・7並べ』を公開しました。
    Android/iOS https://goo.gl/zsFces

    カテゴリ:Unity > Editor

      このエントリーをはてなブックマークに追加 Clip to Evernote
    5.5になり、UnityEngine.Typesが使えなくなりました

    `UnityEngine.Types.GetType(string, string)' is obsolete: `This was an internal method which is no longer used'
    というエラーログが出ます。 

    エディター拡張(スクリプトからそれがアタッチされたゲームオブジェクトを作成する拡張)でこれをつかっていたものがあったので対応する必要がありました。 

    対応方法は別のメソッドを使うだけです。Unityで有名なこちらのブログ
    【Unity】クラス名からTypeを取得する(テラシュールブログより)
    の記事がわかりやすいと思います。

    私の場合は、
    UnityEngine.Types.GetType(className,"Assembly-CSharp");
    と書いていたところを 
    System.Reflection.Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetType(className);
    と直して問題なく動きました。 


    少し調べてみたところ上記の方法でなくても行う方法がありました。
    System.Type.GetTypeというメソッドでもTypeを取得できるようでした。型の名前を引数にとり、型を返すメソッドです。実行中のアセンブリ(dllと考えていい)かMscorlib.dllに含まれる型であれば名前空間で修飾した型名で型が取れるようです。
    Unityで作ったスクリプトはAssembly-CSharp.dllにあり、エディタースクリプト実行時には当然実行中のアセンブリではないです。System.Type.GetTypeはアセンブリ名を修飾した名前で呼べば型を取得できるようになっているので、
    System.Type.GetType(className+ ",Assembly-CSharp");
    というようにしてどのアセンブリにいるかを指定すれば型が取れます。

      このエントリーをはてなブックマークに追加 Clip to Evernote
    MonoBehaviourを継承したゲームオブジェクトにアタッチできるスクリプト(C#)を作るとします。通常はヒエラルキーにゲームオブジェクトを用意してそこにスクリプトをドラッグアンドドロップしてアタッチします。
    この作業はドラッグに失敗したりすると、非常にイライラします。
    いくつかのスクリプトをつけるときはコンポーネントの追加ボタンを押せばいいのですが、新たにゲームオブジェクトを作るときはゲームオブジェクトを作り、そこにアタッチするというちょっと面倒な手順があります。

    以前スクリプトをヒエラルキーにドラッグしたら、それがアタッチされたゲームオブジェクトを作成するようなことを試していました。
    スクリプトをヒエラルキーにドラッグアンドドロップしてゲームオブジェクトが作られるようにする」 という記事にこれが書いてあります。大体やりたいことはできていたのですが、ドラッグしたままにすると問題があったりしました。(理解して使うなら十分使えるというくらいの出来でした。)

    これをショートカットキーでやれば良いのではないかと思いつきました。 
    こんな感じに改造しました。スクリプトを見つけるところはSelectionに任せ、作るかどうかの決定はメニューを押すことになりました。
    イベントを確実に取ることが簡単なので、この方法が一番良い気がします。 

    使い方は簡単でアタッチできるスクリプトを選択した状態でCtrl+Gを押すかコンテキストメニューのCreate->GameObject from Scriptを押すと、選択されているスクリプトがアタッチされたゲームオブジェクトをヒエラルキーに作成します。
    CreateGameObjectFromScript

    複数のスクリプトから同時にゲームオブジェクトが作成でき、C#のスクリプト以外を選択してあっても無視されます。

      このエントリーをはてなブックマークに追加 Clip to Evernote
    最近気付いたことなのでいつからある機能なのかわかりません。少なくとも今使っているUnity5.3.4f1 Personalには以下の機能があります。

    シーンビュー上で3D/2Dに関わらずゲームオブジェクトが重なってしまうことがあります。選択したいものの一部がクリックできれば選択状態にできますが、大きいものが手前に来るなどしているとクリックできず選択できないことがあります。

    シーンビュー上でクリックを繰り返すと、選択されるゲームオブジェクトが切り替わっていきます。クリックしたところにレイキャストして貫通したゲームオブジェクトを順番に選択しているような挙動をします。
    以下はUIでの例です。キャンバスが複数あり、UIは階層構造を持っています。クラブのQを選択したいのですが、上に重なっているUIがあるため直接は選択できません。何回かクリックすることでクラブのQが選択状態に切り替わりました。


    3Dでも同じようなことができます。2つのときはうまくいったのですが、3つ以上のゲームオブジェクトが重なっているときはうまくいくこともあれば、選択できないこともあったのでよくわかりません。
    あと位置移動のためのギズモをクリックしたときは選択切り替えは起こりません。それはゲームオブジェクト平面上で動かすためのショートカットが優先されるからです。


    重なったゲームオブジェクトをシーンビュー上で選択するには、そのゲームオブジェクトがあるところを何回かクリックしてみると良いです。これに慣れるとUnity UIを作るのが楽になります。

      このエントリーをはてなブックマークに追加 Clip to Evernote
    Unityで作業している時間がどれくらいなのか知るためには、ストップウォッチみたいなもので測ったり、時計を見たりすることで大体測れます。しかし、いちいちそういったことをするような習慣を身につけなければ測り忘れたりすることは起こるので面倒だと思います。

    UnityのEditor拡張で自動で作業時間を測ることができます。この拡張は他の使い方に応用できそうなので、シンプルなままでソースを載せておきます。
    使うものはEditorApplication.updateInitializeOnLoadMethodAttributeです。


    [InitializeOnLoadMethod]をメソッドにつけておくとエディターの起動時にそのメソッドが呼び出されます。そこにエディターで毎回行ってほしいことを登録することで定期的に計測結果を保存させるようにしています。
    EditorApplication.updateは秒間100回程度呼び出される処理を登録しておくために使います。起動してからの時間を測り、経過した時間分だけ足してEditorPrefsで値を保存しています。 
    EditorPrefsはPlayerPrefsのエディター版でPlayerPrefsとは異なる場所に保存されるデータです。WindowsではレジストリのHKCU\Software\Unity Technologies\UnityEditor 5.xというキーの中に保存されます。エディターのメジャーバージョンごとに共通の場所に保存しているのでプロジェクトごとに保存される場所を変えるということができないことに注意してください。

    制御用のウィンドウを作ったり、一定時間ごとに処理をするようにしたりと色々拡張の余地はあります。EditorApplication.timeSinceStartupで時間を計測しているのが悪いのか時間の計測がうまくできないことがあります。

      このエントリーをはてなブックマークに追加 Clip to Evernote
    ヒエラルキーにスクリプトをドラッグアンドドロップしたら、そのスクリプトがアタッチされたゲームオブジェクトがヒエラルキーにできると思っていたことがありました。それはプレハブをドラッグアンドドロップするとそのコピーができることからそんな勘違いをしていたのです。
    そうなっていてほしいことがそうなっていないので、Unityを使っていて長い間不満でした。それでどうにかできないかと思っていたので、今回なんとかしてみました。スクリプトはC#のみ対象です。BooやJavaScriptの方は型の情報が取れなかったので、やめました。といってもC#がメインでしょうからあまり関係ありません。


    以上のようにMonoBehaviourを継承していようが、継承していなくても関係なくスクリプトをヒエラルキーにドラッグアンドドロップしても何も起こりません。これはUnityの通常の挙動です。
    MonoBehaviourを継承したクラスはゲームオブジェクトにアタッチできますから、MonoBehaviourを継承したクラスのスクリプトをヒエラルキーにドラッグアンドドロップしたら、新しいゲームオブジェクトをヒエラルキーに作成しそのスクリプトをアタッチするというように変更したいと思います。


    できたものの動作は以下のようになりました。
    MonoBehaviourを継承したスクリプトのみ反応して、ゲームオブジェクトが作られています。(partialを使った場合は、クラス名と一致するスクリプトのときだけ反応します。)



    これをどうやって作ったかは結構難しい話になると思います。まず参考にしたサイトがいくつかあるのでそれを挙げておきます。
    Unity5 HierarchyにC#スクリプトをドラッグ&ドロップできるようにするエディター拡張
    Create GameObjects/Components by Dragging Assets to Hierarchy/Inspector
    の2つです。特に前者の方の目的はやりたかったことそのままと言ってもいいです。じゃあわざわざ作る必要があったのかとなりますが、うまく動かなかったので自分で作ることにしました。

    以下に作ったコードを載せておきます。現在、私が使っているUnityのバージョンは5.3.1f1 Personalです。これで動くことは確認しています。使い方は、UnityのプロジェクトにEditorフォルダを作りそこにこのスクリプトDropScript.csを置けば使えます。
    ログに”DropScript AutoStart”と出れば読み込みが完了しています。

    #if~#endifの部分は手動でこの拡張機能をON/OFFするためのものです。使いたい場合は適当なdefineを入れてください。
    重要なのはリフレクションを使って型の情報を取っている部分です。(Unity4だったら、名前でAddComponentできるので、それにclassNameを渡すだけで良いです。)Types.GetTypeという部分がドキュメントには載っていないので、使い方が正しいか微妙です。
    ドラッグのイベントは何度も呼ばれてしまうので、boolフラグで一度だけ呼び出されるように対処しています。

    完成したものは十分に要件を満たしていますが、いくつかの欠点があります。もう少し改善すると注意せずに誰でも使えるものになりますが、ちょっと無理そうなのでそれはしません。
    • ヒエラルキーにゲームオブジェクトがひとつもないと反応しない
    • スクリプトをドラッグしたままヒエラルキーを横切るとゲームオブジェクトができてしまう
    • スクリプトをドラッグしてゲームオブジェクトにアタッチすると、ついでにゲームオブジェクトができてしまう
    1つ目はEditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUIがヒエラルキーにあるゲームオブジェクトから呼ばれているようなので、他の判定方法がないと改善できません。よって、これはどうしようもないと……
    2つ目はドラッグ中にヒエラルキーのウィンドウ外に出ることをドロップと判定されているようなので、おそらくどうよもないです。
    3つ目は個人的に結構大きな問題と考えています。ドラッグでのアタッチをやめてボタンからコンポーネントをつければ競合しないですが、気をつけないと知らずに不要なものができてしまうので問題です。
    まあ何らかの方法で対応できるかもしれませんが、これを使うとこんな感じのこともできるのでこのままの方が使えると思っています。ヒエラルキーをまたぐように行ったり来たりして大量のゲームオブジェクトを作っています。


    これすごく便利だと思うので、Unityの公式の機能としていずれ追加してほしいです。

      このエントリーをはてなブックマークに追加 Clip to Evernote
    UnityのプログラミングはC#を使うのが一般的です。CやC++をやってきた人であればグローバルな#defineが使えないかと思うことでしょう。
    C#には#defineディレクティブがあります。ファイルに定義するものなので、他のファイルでこれを参照することができません。CやC++にある#includeディレクティブがC#にはないので、定義はファイルごとにしていかなければなりません。(C#で使えるプリプロセッサディレクティブはここにあるものです。)

    グローバルな#defineを行うには、Unity Editorにシンボル(文字列)を登録することで可能です。 

    Player Settings->Other Settings->Configurationのところに以下のようにScripting Define Symbolsという枠があります。各プラットフォームごとにありますので、定義を有効にしたいプラットフォームを選択してScripting Define Symbolsに設定を行ってください。
    定義の仕方は、
    TEST;TEST2;TEST3
    というようにセミコロンで各定義を区切って入力してください。
    scrdef
     
    Unityのマニュアルではこのページの下部に「プラットフォームのカスタム定義」と「グローバルのカスタム定義」という内容が書いてあります。上で説明したのは「プラットフォームのカスタム定義」になります。
    「グローバルのカスタム定義」は専用の定義ファイルを用意するので、使っていると結構面倒です。複数のプラットフォームで同じ定義をしたいときにこれを使います。 

      このエントリーをはてなブックマークに追加 Clip to Evernote
    BGM用のファイルをインポートするとデフォルトの設定がオーディオクリップに適用されます。
    audioclipsetting

    これをインスペクタ―上から手動で設定することが普通だと思いますが、数が多くなってくるといちいち設定をするのが面倒になります。手動での設定は行うことを忘れることもあります。
    これらを解決するには自動で設定を行えるようにするのが一番です。

    AssetPostprocessorというクラスを継承してクラスを作ります。AssetPostprocessorはアセットのインポートや変更時になんらかの処理を行うために使うクラスです。
    Editorフォルダの下にスクリプトをおかなければいけません。(Unity5からなのかEditorフォルダの下に置かなくても動作するようになっていました。しかしながら、互換性のためEditorフォルダに置くことを推奨します。) 

    上のスクリプトはBGMをインポートしたときにオーディオクリップの設定を行うサンプルです。
    BGM_IMPORTERシンボルが定義されていれば、Resources/Sound/BGMにおかれたオーディオクリップをストリーミング再生で圧縮フォーマットはOgg Vorbisというように設定します。
    新しくオーディオファイルを追加したときはこのスクリプトの処理が行われます。既に追加してあるファイルに処理を通したい場合は、リインポートを行うかオーディオクリップの設定を変更すると処理が通ります。
    リインポートはアセットを選択した状態でAssetsメニュー->Reimportを選択するかアセットを右クリックして出るメニューからReimportを選択すればできます。フォルダを指定するとそのフォルダ以下をリインポートすることもできます。

    上記のスクリプトはBGM用に作ったものですが、少し改造すればSEやVoiceといったBGMとは少し設定を変えるであろうオーディオクリップにも使えます。
    フォルダを分けるのが素直な方法だと思います。 Resources/Sound/SEとかResources/Sound/Voiceにあるファイルだったらで場合分けするというのがお手軽です。

    こういった自動化用のスクリプトはEditor拡張というやり方でUnityは柔軟に対応することができるようになっています。 Editor拡張は面倒なことが多いのですが、一度作ってしまうと後の作業を劇的に減らしてくれる可能性を秘めています。
    同じような作業を繰り返していると感じているときは自動化できないかと考えてみると楽ができます。

    このページのトップヘ