FreelyApps

個人によるアプリ開発の日記です。アプリの収入だけで生活できるようになるのが目標です。UnityでAndroid向けのゲームアプリを作成しています。


    アプリ『トランプ・ジン・ラミー』を公開しました。
    Android/iOS https://goo.gl/PYKFYG

    カテゴリ: 開発

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    ロゴを作ろうと思ってペイントソフトを調べていました。
    色々なものが見つかり、すぐに使えるようにはなりそうもありませんでした。
    時間をかけて使えるようになる必要がありそうです。

    ロゴに求めることは以下のことです。
    1.FreelyAppsと表示されている
    2.いかにも手抜きと思われない
    3.ゲームをしたいと思わせられれば

    1があるのでどのように文字を出すかということを考えました。
    絵を描くと難しいので、Unity上でオブジェクトを並べてロゴができないかな~と思って……やってみました。
    アイコン

    シーン上でCubeをたくさん用意し、それが文字列に見えるように配置していくだけです。
    時間はかかりましたが、ライティングがなされたりしてまずまずの見え方になります。
    Cubeの一つ一つにRigidbodyをくっつけたりすると、崩れていくアニメーションができたりします。
    Unity内のゲームオブジェクトなので、色々と制御できるわけです。

    リリースするアプリではアニメーションは使わないと思います。
    使う場合はここで表示しているように静止画を使うと思います。
    それは初期化のところで出すのが最も都合が良いと考えているからです。
    初期化の処理によっては画面が固まってしまうようなことがあります。
    それでも不自然にならないためには、画面が止まっていなければなりません。
    したがって、もったいないですが絵として保存したものを実際には使用することになります。

    私としては、結構うまくいったというところですが、いかがでしょう。

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    以前の記事でMeasurement Protocolを使って、アプリのイベントを計測しようとしていました。
    ユーザーがどのステージに入ったとか、どの画面に入ったことなどを計測することでゲームの改善やバグの発見に役立てることができるからです。

    調べていると、海外で実装できているサイトがありました。
    さっそくダウンロードし、試してみると動きました。
    私のコードと比較して何が違うのか調べたところ、送信しているパラメータに違いがありました。
    anというアプリケーション名を指定するものを送る必要があったのです。
    公式の解説にも設定は必須ではないとあるので、気づきませんでした。
    これを設定しないと計測できないので、解説が不十分であると思います。
    より正確に言うと、モバイルアプリをトラッキングするという設定にした場合にanが必須ということです。

    Google Analyticsの「新しいプロパティ」を作る画面でトラッキングの対象をモバイルアプリと選んでいました。
    計測対照がアプリなのだから適切であると思います。
    ただし、結果的にはこれがうまくいかない原因になったのです。

    トラッキングの対象をモバイルアプリに選んだ場合、
    Measurement Protocolで情報を送るにはv,tid,cid,t以外にanが必須ということです。

    http://www.google-analytics.com/collect?v=1&tid=UA-XXXXXXXX-X&cid=0&t=event&an=YourAppName
    みたいにすれば計測ができます。
    anの値はプロパティ名と関係なくても計測できました。
    存在していることが重要みたいです。

    問題が解決して良かったです。
    公式のページに載っている情報に足りない情報があるというのは、困りましたね。

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    Unityにはリッチテキストという機能があります。
    文字列にHTML風のタグを入れるとそれを解釈して、表示してくれる機能のとこです。

    たとえば、
    <color=red>赤色になる</color>
    というようにすると、
    赤色になるというように赤色になって表示されます。

    <size=50>大きさを指定した</size>
    というようにすると、
    50ピクセルで表示されるようになります。

    この指定はUIの要素のプロパティで指定した値よりも優先されます。
    UI.Textコンポーネントのフォントサイズを80にして、
    <size=100>で他の部分より大きくすると初めの文字だけ大きくする表現ができます。

    私が失敗したのは、Canvas Scalerの設定で画面の大きさ次第でスケールがかかるようにしていた時のことです。
    スマホの解像度はかなり差があるので、画面ごとに合うように縮小・拡大が自動でされるように指定しています。
    そのため、画面の解像度が高くなったときにピクセル数の指定が意図どおりにならないことがあるのです。
    100ピクセルの大きさで指定しても、解像度がいくつの端末で見るかによってかなり異なります。
    1920x1080と960x540の端末で見比べれば、2倍の差があることになります。

    基準となる解像度で何ピクセルになるべきかを決め、
    現在の解像度に合わせてピクセルを変更すれば良いことになります。

    ここでは縦幅を基準にして、横幅の変化は考えないことにします。
    1920x1080で100ピクセル分の大きさにしたいのであれば、
    "<size=" + (100 * Screen.height / 1920) + ">"
    という文字列を作り、
    スクリプトから設定するということをすれば、どのような解像度の端末でも同じような見た目になります。

    計算で求めて対処できますが、
    素直に新しいTextコンポーネントを用意し、そのフォントサイズを変更する方が楽で良いと思います。 【文字の大きさを変えるときの注意点】の続きを読む

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    UnityのUIは4.6から今の形になりました。
    この仕組みは正式名称でUnity UIと言います。リリース前はuGUIと呼ばれていたのでuGUIで説明されている場合や新GUIと呼ばれる場合もありますが、いずれも古い呼び方になります。

    それまではスクリプトから呼び出す、関数の呼び出しでUIを作るか、
    GUITextureといったコンポーネントをつけて作ることになっていました。
    ただUnityのエディタ上で直感的に作り、処理も軽いということができていませんでした。

    NGUIという有料のアセットが最も使いやすく有名でしたが、
    95$という値段がしました。
    また、細かい制御をするには結構マニュアルを読まないといけなくて、大変でした。
    処理はモバイルでも動くくらい軽量で、スマホにリリースするにはNGUIしかないというくらいでした。

    Unity4.6でUIが強化されたことにより、
    Unityでアプリを作っていくことができると思いました。
    UIをなくすというのは、ほぼ考えられないので、UIを作ることが楽であることは重要です。
    これからもっと使いやすくなることを願っています。

    今のところマニュアルが英語のものしかないので、日本語のものがほしいです。
    ここに公式ページでのチュートリアルビデオがあるので、これを見て学ぶのが良さそうです。
    英語ですが、頑張って聴けばなんとかなる……はず。

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    UnityでAndroidにアプリを作っています。
    作っているときはPC上で実行できるので、そこで確認をしています。
    ある程度作ってからは、Android端末用にAPKファイルを作成し実機で動かして確認をします。

    Androidは端末の種類が豊富なため、確認ができない機種あります。
    広く普及しているものや一般的なものを使って、確認するのが現実的な所だと思います。(コスト――この場合は時間とお金――を掛けれるなら話は別です。)
    私の場合はNexus 7 (2013)を使って確認をしています。

    ただ、操作の感覚は大きさによってかなり違うものなので、
    複雑な操作を要求する場合はいくつかの端末で確認しないといけないと感じています。

    携帯だと結構な値段がする割にすぐ新しいものが出たりして困ります。
    タブレットは長く使えて安くて良いですが、使っている人は少数だと思われます。

    ドラッグやフリックを使う場合は、確認が必要という認識です。
    逆にいえば、それらを使わないほど簡略化できるように作れば良いわけです。
    現時点ではドラッグやフリックは作る予定がないのです。

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