FreelyApps

個人によるアプリ開発の日記です。アプリの収入だけで生活できるようになるのが目標です。UnityでAndroid向けのゲームアプリを作成しています。


    アプリ『トランプ・ジン・ラミー』を公開しました。
    Android/iOS https://goo.gl/PYKFYG

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    ヒエラルキーにスクリプトをドラッグアンドドロップしたら、そのスクリプトがアタッチされたゲームオブジェクトがヒエラルキーにできると思っていたことがありました。それはプレハブをドラッグアンドドロップするとそのコピーができることからそんな勘違いをしていたのです。
    そうなっていてほしいことがそうなっていないので、Unityを使っていて長い間不満でした。それでどうにかできないかと思っていたので、今回なんとかしてみました。スクリプトはC#のみ対象です。BooやJavaScriptの方は型の情報が取れなかったので、やめました。といってもC#がメインでしょうからあまり関係ありません。


    以上のようにMonoBehaviourを継承していようが、継承していなくても関係なくスクリプトをヒエラルキーにドラッグアンドドロップしても何も起こりません。これはUnityの通常の挙動です。
    MonoBehaviourを継承したクラスはゲームオブジェクトにアタッチできますから、MonoBehaviourを継承したクラスのスクリプトをヒエラルキーにドラッグアンドドロップしたら、新しいゲームオブジェクトをヒエラルキーに作成しそのスクリプトをアタッチするというように変更したいと思います。


    できたものの動作は以下のようになりました。
    MonoBehaviourを継承したスクリプトのみ反応して、ゲームオブジェクトが作られています。(partialを使った場合は、クラス名と一致するスクリプトのときだけ反応します。)



    これをどうやって作ったかは結構難しい話になると思います。まず参考にしたサイトがいくつかあるのでそれを挙げておきます。
    Unity5 HierarchyにC#スクリプトをドラッグ&ドロップできるようにするエディター拡張
    Create GameObjects/Components by Dragging Assets to Hierarchy/Inspector
    の2つです。特に前者の方の目的はやりたかったことそのままと言ってもいいです。じゃあわざわざ作る必要があったのかとなりますが、うまく動かなかったので自分で作ることにしました。

    以下に作ったコードを載せておきます。現在、私が使っているUnityのバージョンは5.3.1f1 Personalです。これで動くことは確認しています。使い方は、UnityのプロジェクトにEditorフォルダを作りそこにこのスクリプトDropScript.csを置けば使えます。
    ログに”DropScript AutoStart”と出れば読み込みが完了しています。

    #if~#endifの部分は手動でこの拡張機能をON/OFFするためのものです。使いたい場合は適当なdefineを入れてください。
    重要なのはリフレクションを使って型の情報を取っている部分です。(Unity4だったら、名前でAddComponentできるので、それにclassNameを渡すだけで良いです。)Types.GetTypeという部分がドキュメントには載っていないので、使い方が正しいか微妙です。
    ドラッグのイベントは何度も呼ばれてしまうので、boolフラグで一度だけ呼び出されるように対処しています。

    完成したものは十分に要件を満たしていますが、いくつかの欠点があります。もう少し改善すると注意せずに誰でも使えるものになりますが、ちょっと無理そうなのでそれはしません。
    • ヒエラルキーにゲームオブジェクトがひとつもないと反応しない
    • スクリプトをドラッグしたままヒエラルキーを横切るとゲームオブジェクトができてしまう
    • スクリプトをドラッグしてゲームオブジェクトにアタッチすると、ついでにゲームオブジェクトができてしまう
    1つ目はEditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUIがヒエラルキーにあるゲームオブジェクトから呼ばれているようなので、他の判定方法がないと改善できません。よって、これはどうしようもないと……
    2つ目はドラッグ中にヒエラルキーのウィンドウ外に出ることをドロップと判定されているようなので、おそらくどうよもないです。
    3つ目は個人的に結構大きな問題と考えています。ドラッグでのアタッチをやめてボタンからコンポーネントをつければ競合しないですが、気をつけないと知らずに不要なものができてしまうので問題です。
    まあ何らかの方法で対応できるかもしれませんが、これを使うとこんな感じのこともできるのでこのままの方が使えると思っています。ヒエラルキーをまたぐように行ったり来たりして大量のゲームオブジェクトを作っています。


    これすごく便利だと思うので、Unityの公式の機能としていずれ追加してほしいです。

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    Q:コルーチンに渡すメソッドをIEnumeratorでないものにしたらどうなるのか?
    A:実はSendMessageみたいな動きをします。 


    コルーチンを開始するにはStartCoroutineを使って行うのが一般的だと思います。3種類のオーバーロードがあります。メソッドをそのまま渡すIEnumeratorを引数に取るもの、メソッド名を引数に渡すもの、メソッド名とそのメソッドに渡すパラメータを引数にするものです。
    • StartCoroutine(Func1());
    • StartCoroutine("Func2");
    • StartCoroutine("Func3", 3);
    上のように使い方が異なります。今回の記事で取り上げるのは2番目と3番目のメソッド名を渡してやる場合です。
    本来コルーチンはIEnumeratorを返すメソッドとして実装しなければなりません。StartCoroutineの第2、第3の形式では文字列の指定をするだけなので、IEnumeratorを返さないメソッドを指定することができてしまいます。
    正しい使い方ではないのですが、実はちゃんと機能するみたいです。(公式の説明はないが検証してみると問題がなかったという意味です。)
    引数に指定したメソッドの引数は0か1個でないと駄目ですが、引数に合わせた適切なパラメータを渡すようにしてやるとそのメソッドを単に呼び出すようになります。
    内部的に同じかはわかりませんが、SendMessageという機能と何ら変わらない使い方になります。(SendMessageのOptionがない場合と同等でした。)

    以下に検証したときのコードを載せておきます。この機能を使ってみようという人は、ソースをダウンロードするなり、コピーするなりして検証してみると良いと思います。


    へぇーという感じですが、まさしくそれだけです。

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