FreelyApps

個人によるアプリ開発の日記です。アプリの収入だけで生活できるようになるのが目標です。UnityでAndroid向けのゲームアプリを作成しています。


    アプリ『トランプ・ジン・ラミー』を公開しました。
    Android/iOS https://goo.gl/PYKFYG

    タグ:動画投稿

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    UnityChanRunの紹介動画をアップロードしました。
    既に配信済みのアプリですので、興味を持った方は遊んでみてください。そこそこ難しめに作ったので、意外と手ごたえがあるはずです。
    アプリのダウンロード先





    ステージ1を実際に遊んでみたところを撮影しました。
    動画では3つ目の星がついていませんが、これは撮影時に切れてしまったみたいです。実際にはコインを取らずにいけば3つ目の星が付きます。

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    ジン・ラミーを知らない人が多いでしょうから、簡単な説明動画を作成しました。これを見れば全部わかるというわけではないですが、ゲームの目的や基本的な遊び方はわかるようになっていると思います。

    YouTubeとニコニコ動画にアップした紹介動画を載せておきます。内容は同じですので、お好きな方をどうぞ。
     
     

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    開発中の『トランプ・17ポーカー』の紹介動画を作りました。今回はMacBookに付属していたiMovieという編集ソフトを使って動画を作りました。BGMが用意されていたので、入れてみました。FreelyAppsではBGMがあるのは初だと思います。(ノートだと動画作りは大変でした。)

    「17ポーカーとは何か?」という疑問があるでしょうから、お答えしておきます。
    Joker1枚と、A、K、Q、Jの各4枚のカードのみを使ったドローポーカーのことです。使うカードが合計17枚なので、17ポーカーです。
    5枚で手札ができるので、2人で対戦するゲームになります。5枚交換などをすればカードが足りず、交換に制限を受けます。
    カードが極端に少ないので、相手の手札を予想して勝負することになります。

    YouTubeとニコニコ動画にアップした紹介動画を載せておきます。内容は同じですので、お好きな方をどうぞ。
     
     

    実はこのゲーム ある漫画で勝負されています。ルールの発祥はこの漫画かもしれません。

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    以前紹介したアプリ『ゆにてく』の事前予約を開始しました。リンクはこちらです。 
    遊んでいるところを見た方がゲームの内容はわかりやすいので、動画をYouTubeとニコニコ動画にアップしました。




    一筆書きを想像した人がいるようでしたが、このアプリは微妙に違います。同じところを何度も通ることができるブロックもあるので、それを使っているステージは一筆書きっぽい感じになります。
    似ているけれどちょっと違うというところだと思います。

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    開発中の『トランプ・スピード』の紹介動画を作ってみました。
    スピードというトランプゲームは有名なゲームなので、どのようなものかは改めて説明しなくても良いでしょう。どんな感じのアプリなのかというのは実際に遊んでみているところを見るのが一番良いので、動画を作成してみました。

    YouTubeとニコニコ動画にアップした紹介動画を載せておきます。内容は同じですので、お好きな方をどうぞ。




    難易度をいくつか用意する予定です。この動画の難易度は通常レベルです。これより弱いのと強いAIも用意します。
    スピードは出す速さを変えるだけでAIを強くしたり、弱くすることが可能です。ゲームのルールがカードを素早くだすというためにそういったやり方が通用します。それに頼ってしまうと何だかつまらないと思うので、難易度ごとに考慮すべき要素を変えていく予定です。

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    『トランプ・ナポレオン』の通信対戦を動画で説明してみました。

    Unityを同時に5つ起動して対戦しているところを撮影しています。
    1回のゲームを通して全て入れたので、6分とかなり長めの動画になってしまいました。 動画の後半には切断時にもゲームが進行している様子もいれてみました。

    「Unity Multiplayerを使って作ったオンラインゲームってどんな感じだろう?」 ということを疑問に思っている人は参考になるかもしれません。Unity Multiplayerの解説については今後ブログに載せていくつもりですが、 字を読むよりは動画の方が気楽に見れると思います。(音楽がついていないので、そこは退屈ですが)

    アップした動画には次回のアップデートで入れる予定の新機能チャットのボタンが出ていたりします。

    YouTube版
     

    ニコニコ動画版
     

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    先日リリースした『Pick Up A Diamond』の紹介動画を作ったのでリンクを張っておきます。
    動画の撮影はPC で行っています。音声を録音するため、PC 版で撮影しました。Android 端末の実行画面を取りつつ音も録音できればいいのですが、今のところその方法は知りません。

    Android 4.4 で画面の録画ができるようになりましたし、そのうち録音もできるようになるかもしれません。そうなるとだいぶ楽になります。



     

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    この前の記事はテストをするということでした。
    今回はゲームによって任意のタイミングでEveryplay の録画を開始し、終了するということを実装します。これにより動画にして面白い部分だけを録画することができます。また録画されたくないところを制御するということができます。

    まずは以前は 有効にしておいたEnable test buttons のチェックを外します。これで自動でテスト用のウィンドウが開かなくなります。
    Everyplay の設定はクライアントID、クライアントシークレット、リダイレクトURLとプラットフォームをどれにするかというものを入力している状態になっているはずです。 

    Everyplay の実装は機能をサポートしているか確認、撮影開始、撮影終了、動画確認といったものを入れれば完了です。実装すべきものは以下で赤字にしてあります。

    デリゲートを使ってEveryplayの初期化とサポート端末かのチェックが終了したことのイベントを受け取ります。
    Everyplay.ReadyForRecording += ReadyForRecording;
    上ではvoid ReadyForRecording(bool bReady); という関数を渡しています。Everyplay の初期化等が終わったタイミングでReadyForRecording に引数が渡されて呼ばれるようになります。
    ReadyForRecording 内で機能をサポートしている端末かどうかの判定を行い、どこかにEveryplayが使えるということを保存しておけば良いと思います。  


    わかりづらいと思うので初期化の部分を例として挙げておきます。あとはEveryplay が有効であったら、動画の撮影処理を呼び出せばいいだけです。

    動画の撮影を始めたいところでEveryplay.StartRecording(); を呼びます。これが呼ばれてからEveryplay.StopRecording(); を呼ぶまで撮影が行われます。

    Everyplay.StartRecording(); とEveryplay.StopRecording(); をセットで呼び終えたら、動画の投稿処理を行います。投稿処理といってもEveryplay.ShowSharingModal(); を呼ぶだけです。ボタンを押してからこの関数を呼んでも良いですし、処理の流れで呼んでもかまいません。
    これで一通りの実装が終了になります。

    Everyplay.ShowSharingModal(); を呼ぶと、動画を投稿するためのダイアログが画面に重なって表示されます。ユーザーがこのダイアログ上でSNS の選択をするなどして動画を投稿することができます。

    一度はこのドキュメントに目を通してみてください。足りないところ古いところがありますが、機能的な解説は十分されています。

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    まずは試してみることにします。
    スクリプトの編集はまるでありませんので、拍子抜けするかもしれません。

    前の記事でゲームをEveryplayに登録しました。
    今回はテストするためにもクライアントID、クライアントシークレット、リダイレクトURLが必要となるので、ゲームを登録しておいてください。管理サイトで登録したゲームを消す機能はないので、テスト用の名前を取得するのが良いと思います。
    消したい場合はサポートに問い合わせるしか方法はないと思いますが、英語で問い合わせるしかないので面倒です。
    evp-support

    ゲームの登録を済ませクライアントID、クライアントシークレット、リダイレクトURLがあるとして話を進めます。
    Unity アセットストアに行き、Everyplay のパッケージをプロジェクトにインポートしてください。インポート が終わったら一度Unity を終了させます。(Editor スクリプトのビルドをするため)
    再度Unity を立ち上げて、メニューEdit -> Everyplay Settings を押します。

    インスペクタ― にEveryplay の設定内容が以下のように表示されるはずです。
    evp-setting
     (上の図ではAndroid enabled と Enable test buttonsが既に押されています)
    1)で
    クライアントID、クライアントシークレット、リダイレクトURLに対応する場所に管理サイト上で表示されている値を入力します。リダイレクトURLははじめから正しい値が入っているようですが、一応修正します。

    2)で対応プラットフォームにチェックします。

    3)をチェックすると、テスト用のUIが
    表示されます。今回はこれをチェックしてEveryplay がどんなものか体験してください。作業はこれで終わりです。

    対応
    プラットフォーム用にビルドをして実行してください。端末でないと動作しないので注意してください。
    強制プライベートモードになっていなくてもテストできますが、動画をEveryplay に投稿できてしまいます。気をつければむしろ便利です。

    テスト用のUI表示スクリプトはAssets/Plugins/Everyplay/Scripts のEveryplayTest.cs が行っています。これと似たような実装を行えば自分のアプリにあった録画を行うことができます。OnGUI を使用しているので現在の作りにはこれをそのまま使わない方が良いです。
    テスト用とはいえ機能的にはサムネイル以外全部あると言ってもいいものです。これをそのまま使っても良いかもしれませんね。 

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    やることは単純です。Everyplay の開発者サイトにログインします。
    ダッシュボードというタブを押すと、ゲームの一覧画面になります。登録してなければ何もないはずです。

     「ゲームを登録」というボタンを押しましょう。
    evp-create
    上のような画面が出ます。なぜか英語表記になります。Everyplay の開発者サイトに行けばわかるのですが英語と日本語が混じっています。翻訳途中ですという主張が感じられます。
    「What is the name of your game?」なので、ゲーム名を入れれば良いです。作成を押しても登録できるとは限りませんが……

    試しにtestと入力して作成してみてください。
    こんな感じに登録を拒否されると思います。
    evp-deny

    使われている名前は登録できないので、これを知っているかどうかは非常に重要です。

    私も名付けたかった名前が既に登録されていてアプリ名を変えることにしました。この名前登録システムは改善した方が良いと思っています。既にあるゲームにEveryplayを入れた場合、ゲーム名を変えて登録するしかないのは嫌だからです。
    今はEveryplayに登録できるかは早い者勝ちなので、アプリ名が決まっているなら実装する前に登録だけしておくことをお勧めします。名前が取れるかわからないので、いくつか試してみて取得しておくのも良いかもしれません。

    名前さえ被らなければ作成ボタンを押すだけで登録は完了します。
    一般情報タブにクライアントID、クライアントシークレット、リダイレクトURLが表示されています。これらはEveryplayを使うために必要なアプリ固有の情報です。

    一般情報タブの下の方にある「強制プライベートモード」をチェックして変更の保存ボタンを押すと動画が公開されなくなるので、開発中はこれをしておく方が良いでしょう。リリースしたらここのチェックはしてしまうとEveryplayの価値が下がる気がします。
     

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