FreelyApps

個人によるアプリ開発の日記です。アプリの収入だけで生活できるようになるのが目標です。UnityでAndroid向けのゲームアプリを作成しています。


    アプリ『トランプ・7並べ』を公開しました。
    Android/iOS https://goo.gl/zsFces

    タグ:iOS

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    APPLIONというアプリを検索できるサイトがあるのですが、ランキングの推移を見るのに便利です。色々なアプリを探すサイトなので、レビューが載っているというわけではないですがストアの情報をきれいにまとめてあって複数の端末でアプリを探すのにも重宝するでしょう。

    Androidのアプリを検索するにはサイト上部のAndroidタブをクリックして検索したいキーワードを入れると良いと思います。タブを選択せずに検索するとiPhoneのアプリを検索するようになっています。
    applionsearch

    ランキングの推移についてですが、『トランプ・ナポレオン』を調べてみると次のようになっています。リンクはこちらです。トップのページではすべての情報がまとめられている用です。ランキングは以下のようになっています。
    tnrank

    次にランキングをもう少し詳細に見ようとした場合はページの上の方にある以下のタブでランキング推移を押します。
    appliontab

    これを押した先のページでは、アプリによって多少異なるようですがいくつかのグラフが見れます。『トランプ・ナポレオン』ではまだ新着アプリということもあり、
    • 新着無料ランキング推移と平均順位
    • 無料ランキング推移と平均順位
    • 売上ランキング推移と平均順位 
    という3つのグラフが表示されていました。新着アプリでなくなると、新着無料ランキング推移と平均順位はなくなるようです。『トランプ・ナポレオン』は広告を表示しているだけで課金や有料版というものがないので、売り上げのランキングは何も表示されていません。
    ランキングの詳細ページでは日付ごとの順位を見ることができたりして、アプリの人気の変化が一目でわかります。

    色々なアプリのランキングの変化を見るのも楽しいと思いますし、自分のアプリの変化を見て参考にするのも役に立つでしょう。 

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    WWWクラスを使うとWebサーバーと通信して、データを取得できます。
    適当なサーバーに画像や音楽を置いておき、WWWを使ってそのURLにアクセスします。そうすると画像や音楽をダウンロードし、それをゲーム内で使うということができます。
    Unityで用意されているアセットバンドルという仕組みを使うとさらにWWWの用途は広がります。アセットバンドルはシーンやプレハブなどのUnityで使えるアセットを配信することができる仕組みのことです。Google PlayやAppStoreで配信されたときは数十MBであったアプリが、数百MBにも大きくなっていく場合はこれを使っているのでしょう。
    WWWを使ってサーバーとのやり取りもすることができます。HTTPでの通信をしているので、色々と使うことができるわけです。

    AndroidとiOSでもこの機能が使えます。AndroidとiOSではOSの機能を使っているようでキャッシュという問題が発生します。
    キャッシュはサーバーにいちいち問い合わせて通信する手間を省くために本体に一時的に保存されているデータです。同じURLでのリクエストはまずキャッシュがあるかを調べ、なければ通信を行います。キャッシュがある場合はそれをリクエストの結果として返します。この仕組みがあるためキャッシュが残っている間、同じURLでのリクエストは更新されません。
    対策としてはURLを変えるしかありません。URLのクエリパラメータに意味のないパラメータを追加し、その値を毎回変更すれば良いです。

    アクセスしたいURLがhttp://test/であったら、http://test/?nonsense=ランダムな値
    とかにすればいいのです。nonsenseというパラメータの名前にしましたが、これはサーバーが処理しないパラメータならば何でも構いません。パラメータの値が毎回変わればURL全体として、毎回変わることになります。URLが違えばキャッシュは使われないので、毎回通信して最新のデータを取得することができるようになります。

    WWWがキャッシュされるのを防ぐ」 という記事が日本語ヘルプデスクに挙がっています。この問題は発覚しにくいものであり、何がまずいのかもわかりにくいものです。WWWを使ってなんだか更新が行われないというときはキャッシュによって更新がすぐに行われていないかもしれないということを知っておくべきです。

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    Unity4ではモバイル版のAudioClipの圧縮はMP3で行われるようになっていました。MP3はライセンス的に厳しいです。ここに具体例が挙がっていますが、ゲームで5000本以上配布したら$2500という料金というものです。タイトルごとということなので、1作ごとに約30万円程度の利益がでないと赤字です。

    Unity5ではモバイル版のAudioClipの圧縮がOgg Vorbisに変わっています。すべてのプラットフォームでOgg Vorbisがデフォルトになったようです。

    公式の解説はまだ更新が遅れているようで、Unity4のときの解説が残っています。いずれ更新されると思います。
    以下は2015/6/25時点でスクリーンショットを撮ったものです。一番下のPlatform specific detailsという項目があり、モバイルの音データの圧縮はMP3になると書いてあります。

    audioclip-miss

    ライセンス料が発生すると困る場合もあるでしょう。私も困る一人です。
    気になったのでUnityに問い合わせたところ問題なかったということでした。 

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    Unityを使ったAndroid向けのアプリを解説することは、Unityを使ったiOS向けのアプリを作っている人にも役に立つはずです。Unityを使ったというところがポイントです。

    UnityはiOS/Androidのどちらのアプリを作ることができます。しかもそれが同じソース(プログラム)で動きます。プラットフォーム固有の部分は定義をして分岐させる必要がありますが、それを除けばすべてが同じコードです。ゲームエンジンを使ってれば当り前に感じますが、これは重要なことです。 
    iOSもしくはAndroidのどちらかのみのアプリを開発している人でも開発環境さえ整えば、すぐにもう一方のアプリを作ることができることになります。

    このことが最初に述べたUnityを使ったAndroid向けアプリの解説がiOSの場合にも役に立つということに関係します。Unityを使ったiOS向けアプリを作っている人は、Macを所有していることでしょう。MacではAndroidの開発環境を整えることができます。そのためiOS向けアプリを作っている人はAndroidアプリを作ることもできます。
    作る環境が整えられるので、Unityを使ったiOS向けに作ったアプリをそのままAndroid用にビルドしてAndroidで検証するということができます。

    私の場合はWindowsで開発しているので、Androidしか作れません。そのためAndroidの解説を記事にしているわけですが、MacユーザーであればAndroidの解説も役立てることができるということになります。iOSの記事はMacユーザーにしか役立てないことになりますが、それは正しいです。

    正しいからといって役に立つ人数が少ないかというわけではありません。日本でのiPhoneの普及率を考えればむしろ人数は多いかもしれません。
    なぜこのようなことを書いたのかと言えばiOSで開発している人にも記事を見てもらいたいというだけのことです。UnityでiOS向けのアプリを作っている人はAndroidで試すことができるので、そういった使い方もあったと覚えておくと何かに役立つかもしれません。



    Macが買える(MacとiOS端末)だけの収益があがったら、iOS版にも着手します。そのときはiOSだけの記事を書くと思います。  

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